Blender und Normal-Maps
An sich halte ich Normal-Maps für eine spannende Sache. Als ich damals noch als 3D-Grafiker gearbeitet habe, kam der zweite von Half-Life raus. Ich kann mich daran noch erinnern, dass man eine Wand gezeigt hat, die aus vielen schiefen und verschobenen Platten bestanden hat und es hieß, sie besteht aus 20.000 Polygonen. Für damalige Verhältnisse ist das schon eine Menge.
Etwas später, als wir uns mit dem Thema weiter beschäftigt haben, fanden wir heraus, dass es sich um Normal-Maps gehandelt hat. Kurz gesagt ist es eine Methode die den Detailreichtum eines komplexen Meshes in eine besondere Textur abspeichert. Daraufhin kann man die Texture mit den Details nehmen und auf ein Mesh legen, dass nur noch über einen Bruchteil der komplexen Geometry verfügt als das Original.
Bislang habe ich schon eine Menge über Normal-Maps gelesen und auch tutorials gesehen, ich hatte jedoch nie etwas gehabt um es auch anzuwenden.
OK, das hat sich nun geändert. In Mobile Games machen Normal-Maps Sinn und ich werde mich damit nun verstärkt auseinandersetzen und Euch an meinen Fortschritten teilhaben lassen. Auch wenn das Thema schon lange kein Geheimnis mehr ist und es tonnenweise darüber im Internet zu lesen gibt, letztlich muss man seine Erfahrungen damit selber machen.