… aber mit zwei großartige neue Quellen zurück
Eines vorab. Ich gebe hier meine eigene, persönliche und vor allem unbezahlte Meinung wieder!
Ein sehr lange Zeit ist aus verschiedensten Gründen auf der Seit nichts passiert. Das Projekt selber ist jedoch nicht Gefahr. In der Zwischenzeit habe ich, wie es meine Art ist, mich weiter nach nützlichem umgesehen. Dabei bin ich auf zwei extrem gute Dinge gestoßen, die ich Euch nun vorstellen möchte.
Erstens:
Auf YouTube folge ich schon seit langem Josh Gambrell. Er stellt sehr regelmäßig neue Videos auf seinem Kanal bereit. Sein Schwerpunkt liegt auf Hard Surface Modeling und er zeigt sehr bereitwillig seinen Workflow. Abgesehen von seinen bevorzugten Tools (Hardops und Boxcutter) hat er auch genügend Tutorials, die sich auf das reine Blender-Toolset beschränken (Vanilla Blender). Wie sein Name vermuten lässt sind seine Tutorials auf Englisch aber er ist, meiner Meinung nach, sehr gut zu verstehen. Wenn ich das aus einem seiner Videos noch richtig in Erinnerung habe, dann lebt er in Orlando und studiert Mathe. Darüber hinaus macht er noch so viele nützliche Tutorials für die Blendercommunity und das konstant über so einen langen Zeitraum, das verdient einfach meinen Respekt und Anerkennung.
Erst vor Kurzem bin ich auf seine Webseite BlenderBros aufmerksam geworden, die er und sein Kumpel Ponte Ryuurui betreiben. Auch dort gibt es freies Material jedoch liegt der Schwerpunkt der Seite auf große umfangreiche und detaillierte Tutorials, die man kaufen kann.
Für gewöhnlich meide ich alles Kostenpflichtige, weil 3D, Blender, Unreal meine Hobbies sind und ich damit kein Geld verdiene, jedoch habe ich hier einmal eine Ausnahme gemacht.
Warum?
Weil:
Es dort extrem detaillierte Tutorials gibt, die auf den Workflow für Games ausgerichtet sind. Also genau das Thema mit dem ich mich gerade befasse. Die Techniken um die es geht, schienen mir für meinen Weg extrem hilfreich zu sein. Darüber hinaus, und was mich letztens auch zum Kauf einiger der Videos überzeugt hat, war dass auch auf die Aspekte des Designs eingegangen wird. Im Prinzip ein rundum sorglos Paket für mich.
Ich habe mich für die Pakete The Hard Surface Game Asset Course, Hard Surface UV Unwrapping und The Blender Bros Design Course entschieden. Der Rabatt, der einem für 3 Tage nach der Registrierung zugestanden wird plus der für mich gute Umrechnungskurs Euro – Dollar machten mir die Entscheidung für den Kauf einfacher.
In den Tutorials werden einige grundlegende und hilfreiche Settings in Blender gezeigt, es wird, na klar, gemodelt und alles außerordentlich gut erklärt. Auf das beheben von „shading“-Problemen, wird sehr genau eingegangen. Was mir nie bewusst war, ist, dass man die Models besser vorher in Blender trianguliert, bevor man sie in Game-Engines importiert.
UV-Mapping, ein Lieblingsthema noch zu Maya-Zeiten von mir, wird ebenso ausführlich behandelt. Seinen Ansatz fand ich äußerst bemerkenswert.
Einen ebenso großen Schwerpunkt hat das none-destructive modeling. Anders als in Photoshop, wo mir diese Arbeitsweise klar ist, fehlte mir in Blender immer der Ansatz, wie ich das beim Modeln umsetze.
Zweitens:
Unter Anderem wird auch das Tool Quixel Mixer in dem Workflow verwendet. Das hatte ich erstaunlicherweise bislang noch gar nicht auf dem Schirm gehabt. Glücklicherweise ist es kostenlos und gehört inzwischen ebenso zum „Unreal-Kosmos“. Von nun an werde ich mich auch damit beschäftigen, da es massiv beim Texturieren der Modells unterstützt.
Nach meinen bisherigen Recherchen bietet Quixel Mixer keine Baking-Möglichkeiten. Dabei bin ich jedoch auf dieses Tutorial gestoßen, in dem extrem detailliert der Baking-Prozess (Normals, Ambient Occlusion, Curverture und Ids) erklärt wird. All das sind Vorarbeiten für die Verwendung in Quixel Mixer.
Das hier gezeigte Vorgehen, werde ich mir ebenso aneignen. Gemäß dem Motto meiner Webseite „warum sollt ihr nach etwas Suchen, das ich schon gefunden habe“ hier das Video.